여러분이 프로그래머라면, 여러분의 관리자나 동료 또는 사용자에게 지금 하고 있는 업무의 예측 결과를 알려 주어야 합니다. 그렇게 해야 그들이 목적을 달성하는 데 필요한 시간, 비용, 기술 등을 정확하게 이해할 것입니다.
정확히 예측하려면 예측에 대한 기술을 배우는 것이 가장 중요합니다. 첫째로, 예측이란 무엇이고, 그것이 어떻게 사용되는지 배워야 합니다. 이상하게 들릴 수 있겠지만,  많은 프로그래머와 프로젝트 관리자들이 예측이 무엇인지 정확히 알고 있지 못합니다.

다음에 나오는 프로그래머와 프로젝트 관리자의 대화는 전혀 이상한 것이 아닙니다.

  • 프로젝트 관리자: 이 기능을 개발하는 데 얼마나 걸릴까요?
  • 프로그래머: 한 달이면 됩니다.
  • 프로젝트 관리자: 너무 길어요. 일주일 안에 완료해야 합니다.
  • 프로그래머: 적어도 3주는 필요할 것 같은데요.
  • 프로젝트 관리자: 2주까지는 시간을 드릴 수 있을 것 같습니다.
  • 프로그래머: 네, 좋습니다. 2주로 하죠.

프로그래머는 결국 프로젝트 관리자가 만족하는 선에 맞춰 예측하고 있습니다. 하지만 이것은 프로그래머가 예측치를 제공한 것이기 때문에 프로젝트 관리자는 프로그래머
에게 책임을 전가할 것입니다. 이 대화에서 무엇이 잘못되었는지 파악하려면 예측, 목표, 커밋먼트라는 세 단어를 정의해야 합니다.

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저는 원하는 것을 말하지 않아도 될만큼 만족하고 있는 고객을 만나본 적이 없습니다.   대부분 그들은 엄청나게 세세한 부분까지 이야기 합니다.  문제는 고객들이 항상 모든 진실을 이야기하지 않는다는 것입니다. 그들은 보통 거짓말을 하지 않습니다만,  고객의 관점에서 말할 뿐 개발자의 관점으로는 이야기 하지 않습니다.  그들은 그들만의 용어를 사용합니다. 그들은 중요한 세부사항들은 생략합니다.  그들은 마치 여러분도 그들처럼 그 회사에서 20년동안 근무했다고 생각하는 것 같습니다.

거기에다가 많은 고객들이 처음에는 정말로 원하는 것이 무엇인지 모른다는 사실까지 더해집니다!   고객들중 일부는 ” 큰 그림”을 파악하고 있을 수도 있겠지만, 그들이 보고 있는 “큰 그림”에 대한 세부사항을 효과적으로 전달할 수 있는 경우는 흔치 않습니다. 다른 사람들은 전체그림에 대해서는 얕은 지식을 가졌을 수도 있지만, 그들이 원하지 않는 것이 무엇인지를 알고 있습니다.

그러므로, 무엇을 원하는지에 대한 전체의 진실을 여러분에게 말해주지 않는 누군가에게 어떻게 소프트웨어 프로젝트를 제공할 수 있겠습니까?  그것은 매우 간단합니다. 그들과 더 많이 접촉해야 합니다.

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이 분은 Object Mentor 의 리더이자,  Clean Code의 저자인 Bob 삼촌 (Uncle Bob – Robert C. Martin) 의 글이 “모든 프로그래머가 알아야할 97가지” 에 실려 있습니다.

저도 사실 뭔가 재미난 이야기를 해 줄거라고 했는데… 저희에게 너무나도 익숙한 객체지향의 중요한 원칙인   SOLID 의 S인 SRP를 이야기를 하셨네요.

익숙하지만 정말 중요한 원칙인 SRP 이야기를 다시 한번 들어보시길 바랍니다.

Single Responsibility Principle written by Uncle Bob

좋은 설계를 위한 가장 기본적인 원칙 중 하나는 다음과 같습니다.

동일한 이유로 변경되는 것들은 함께 모으고, 서로 다른 이유로 변경되는 것들은 분리시킨다.

이 원칙은 종종 단일 책임의 원칙(Single Responsibility Principle, SRP)이라고도 알려져 있습니다.   한마디로 말해서, 하나의 서브시스템, 모듈, 클래스, 또는 심지어 함수에 대해서도 한 가지 이상의 변경 이유가 있어서는 안 된다는 것을 의미합니다.

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12월 3일 있던 한국 커뮤니티 데이에서 김현종님이 발표한  Fearless Change 발표자료입니다.

현종님이 직접 조직에서 체험한 Fearless Change 이야기가 많은 도움이 되셨는지 모르겠습니다.

연차가 올라가면서 정치는 소프트웨어를 만드는데 아주 큰 영향을 미친다는 것을 다들 서서히 깨닫으시리라 믿습니다.

사람들의 성향을 파악하고, 그에 맞게 점진적으로 조직을 바꿔나갔던 현종님의 경험담이 잘 전달되었는지 모르겠네요.

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박현철 이사님으로 부터 정말 즐거운 메일이 왔습니다.

일전에 Meet the Architect라는 세미나를 진행해 주셨고, 정말 많은 가르침과 깨달음을 주셨던 박현철 이사님께서 Scrum 세미나를 진행해 주십니다.

산전 수전 다 겪으시고, 풍부한 컨설팅 경험을 가지신 이사님께서 Scrum 세미나라니. 단순히 스터디가 아니라,  현업의 목소리를 들려 주실 것 같습니다.

일전에 Meet the Architect 세미나로 감명을 받으신 분이라면, 한번 다시 찾아 뵙는 것이 어떨까요?

100명 선착순이니 서두르셔서 예약하셔야 될거 같습니다.

세미나  주제 : “Scrum 네~ 이놈!

부제 : “도()를 닦기 위한 Scrum인가? 프로젝트 성공을 위한 Scrum인가?” , 기존 방법론은 방법론이 나빠서 실패하고, Scrum은 사람이 나빠서 실패한다?”

“당신이 Scrum을 진정 좋아한다면, Scrum의 잠재적인 문제를 얼마나 고민했고, 실제 상황에서 이들을 극복하기 위해 얼마나 시도했고 발전시켜왔는가? 당신이 Scrum을 진정 가치가 있다고 생각한다면, Scrum으로 무엇을 했고, 어떤 성과가 있었는가? 도대체… 당신이 진정 Scrum을 좋아한다고, 가치가 있다고 말할 수 있는가?

<<세미나 등록하기>>

http://www.bitacademy.com/etc/semina_list.asp

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이번 저자 워크샵은 정말 힘든 강행군의 연속이었습니다.

PLoP 2011의 의장인 Lise Hvatum 과 2일에 거쳐 패턴을 같이 다듬었습니다. 사실 이번 PLoP에는 저희가 바쁜 일정에 논문을 잘 쓰지 못해서 논문을 같이 다듬는 Writing Group으로 배정을 받았는데, 오히려 많은 것을 배운거 같습니다.

같이 논문을 써준 김 지원님이 같이 간 덕분에 외롭지 않고, 이래 저래 정리한 내용도 2배로 늘어났습니다.

결과적으로 좀더 Clear하게 그리고 Simple 하게 전체적으로 패턴을 바꾸었습니다. 첫째날 차 유리가 깨지고 지원이가 노트북을 읽어 버리는 바람에 사고 수습하느라 하루가 날라가 버리고, 남은 2일동안 강행군을 펼쳤고, 마지막날 새벽 4시에 겨우 마쳐서 최종본을 보냈슴니다.

지원가 맘고생도 많았지만, 이 잃어버린 노트북만 아니였어도.. 이렇게 고생을 하지않았을 텐데… 마지막날에 발표한 자료가 pdf 로 변환하면서 몇몇이 깨져버려 이래 저래 고생을 가장 많이한 PLoP 입니다.

Lise에게 보여주니, 새벽 4시에 온 메일을 보고 놀랐다고,정말 용감했다고 하더라구요! 좀더 명확하고 간결해졌다고 피드백을 받았습니다.

저자 워크샵
저자 워크샵이 무엇인지 모르시는 분은 제가 일전에 포스팅 한 저자 워크샵 데모 포스트를 보시고읽어보시면 좋을듯 합니다.

(중앙에 있는 분이 PLoP 11 Chair이자 , 저희 논문 Shepherd였던 Lise Hvatum , 그리고 오른쪽에 있는 분이 AsianPLoP의 리더이자, 와세대 대학의 조교수이신 Hironori Washizaki 입니다.)

실제 저희 워크샵에서 받은 내용을, 지원이가 잘 정리해 주었습니다.  추후 mp3를 듣고 더 업데이트 할 생각입니다.

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저에게 연례 행사가 된 PLoP / SPLASH 참가는 정말 뜻 깊은 행사가 될듯 합니다.

이번 Bootcamp 행사는,  Linda Rising이 개인적인 사정으로 참석을 못해 아쉬움이 컸습니다. 하지만 반사 이익으로 사상 최고의 맴버로 진행이 되었습니다 . Robert Hanmer, Joe Yoder, Rebecca Wirfs-Brock 님이 진행을 하셨습니다.  이전 2번의 워크샵과는 다르게 프리젠테이션이 많이 보강되었습니다.

작년에 있었던 Joshua Kerivsky 발표의 영향 때문인지, Christopher Alexander의 철학과 이야기들이 많이 보강되었고, Joe Yoder가 AsianPLoP에서 했던 패턴 라이팅까지 패턴을 가르키는데 종합 선물센트에 가까운 Bootcamp 였습니다.

거기다 일본 KEIO대학에서 대거 행사에 참여했는데, 다케시라는 분이 Learning Pattern Languages를 만들었다며 선물로 나누어 주었습니다. (같이 프로젝트를 한 토모라는 분이 “Learning Pattern”의 PDF 버전이 공유되어 있다고 하니, 추후 접수되는 대로 공유하겠습니다. 아마 지금 일본 분들은 고국으로 가느라  비행기에 있겠네요.)

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스터디 그룹 언어 패턴 Sprit (정신) 편에 이어 Atmosphere (분위기) 편을 나누고자 합니다. ( 이 포스트를 쓸수 있게 흔쾌히 허락해준 김민수, 장성환, 이원희, 채경훈님의 지식 나눔에 정말 감사를 표합니다.)

Atmosphere (분위기) 편

스타벅스의 CEO Howrad Schultz는 그의 저서에서 편안한 만남의 장소의 중요성을 언급하면서 미국에서 사적인 교류의 시간이 줄어들고 있다고 지적했다. 1990년대 들어서 커피숍이 미국인의 사교의 장소로써 중요한 역할을 차지 하게 되었다. 이러한 장소는 집이나 회사의 일에 간섭 받지 않는 “제 3의 장소” 역할을 담당했기 때문이다.

이번 파트부터는 Atmosphere(분위기,장소)에 관한 이야기이다. 분위기나 장소의 선정도 스터디를 오래 이끄는 데 필수적인 요소이다. 큰 장소를 선정하고 그 장소내의 분위기 자리배열방법, 온라인 공간을 만드는 것에 대해 나누고자 한다.

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여러분에게 의미있는 패턴들을 공유해서 무척 기쁩니다.  패턴을 활용한 리펙터링 (Refactoring to Patterns)이라는 서적을 통해 우리나라에 알려진 Joshua Kerievsky의 스터디 그룹 패턴 언어를 번역은 아니어도 약식을 통해 편역을 해 공개해 드립니다.

삼성 소프트웨어 맴버십 후배이자, 소프트웨어 마에스트로 멘티인  김민수, 장성환, 이원희, 채경훈님에게 정말 감사드립니다.  정말 이 4친구에게 감사의 메세지를 보내며, 지식 나눔에 정말 감사를 표합니다.  훗날  따로 이 친구들에 대해 포스팅을 하도록 하겠습니다.

또한 이 편역된 자료를 다듬어 준  EVA 식구 분들에게 감사드립니다. 아무런 댓가 없이 열심히 다듬어 주셔서 감사드립니다.

소프트웨어 설계가 아니라. 스터디를 성공적으로 이끄는 패턴이라 의아해 하시는 분이 있을지 모르지만, 모든 것들이 사람이 모여 만드는 결과 이므로 사내 동호회나 커뮤니티에서 스터디를 이끄시는 분에게는 도움이 될듯 합니다.

이글을 읽기 전  2010년 PLoP에서Joshua Kerievsky가 발표한 “A Timeless way of Communicating”을 보시면 여러므로 도움이 되실 듯 합니다.

이 자료에 대한 모든 권한은 1차적으로 Joshua Kerievsky에게 있으며, 편역된 이 post의 권한 김민수, 장성환, 이원희, 채경훈 님에게 있습니다. 사용하실 분이 있으면, 위 네 분에게 문의해서 답신을 드리겠습니다.

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아키텍트가 알아야할 12가지의 Presentation을 공개합니다. 아키텍트가 알아야할 97가지중 제가 선별한 12가지의 내용이 들어가 있으며, 앞으로 +1 씩 더해가면서 점차 내용을 확대하고 다듬을 생각입니다. 많은 분에게 도움이 되셨으면 합니다.  상업적 자료 사용은 금지이며, 저작자의 이름을 공개한 상황에서 사용하는 것은 허락합니다.